Кто делит пирог под названием Counter-Strike и кому достанется самый жирный кусок?

Вот так проходил CPL Winter 2003

Популярность Counter-Strike не осталась без внимания Valve, которая в то время была вовсю занята движком Source, на котором делалась вторая часть Half-Life. Параллельно разработчики занимались и новой версией CS с упором на графическую составляющую. Counter-Strike: Source, выпущенный 1 ноября 2004 года, действительно выглядел опрятнее оригинала и тем самым явно мог бы привлечь больше спонсоров. Однако запуск оказался если не провальным, то как минимум сомнительным — Valve явно не ожидала, что у оригинального Counter-Strike настолько хардкорное и лояльное комьюнити. Мнения игроков разделились, но не в пользу CS: Source. Старожилы плевались от «рандомности» шутера и наотрез отказывались в него играть. В итоге даже World Cyber Games пришлось менять CS: Source обратно на CS в списке дисциплин своих турниров.

Возможно, будь Valve настойчивее и внимательнее к своей новой игре, все бы изменилось в пользу CS: Source, но компания в итоге махнула на него рукой, начала делать CS для азиатского рынка (Counter-Strike Online), а затем принялась за CS:GO.

В CS:GO объединились сцены двух игр — конкуренция начала стремительно расти

На запуске CS:GO профессиональные игроки по привычке взбунтовались — новый шутер слишком отличался от оригинала, для хейта этого было достаточно. Но вскоре все поняли, что у CS 1.6 и уж тем более CS: Source дальше не будет никаких перспектив. Нехотя все стали перекочевывать в Global Offensive. Подавляющее большинство киберспортсменов и клубов пришли в новую игру из оригинального Counter-Strike, а из Source в основном перекочевали представители североамериканской и французской сцен. Все стали вариться в одном котле.

Почти сразу после запуска CS:GO компания Valve объявила, что теперь будет поддерживать киберспортивную сцену шутера. Так появились мейджоры, спонсируемые Valve чемпионаты, проведение которых разработчики стали доверять дожившим до 2012 года турнирным операторам. А таких осталось не так уж и много: CPL к этому моменту давно закрылась, WCG потерял спонсора в лице Samsung и уже не считался топовым турниром, а ESWC уже не хватало средств, чтобы конкурировать даже с условной StarLadder.

ESWC 2015 стал последним по-настоящему топовым турниром компании в CS:GO. Фото: Charlotte Sabah / Flickr
ESWC 2015 стал последним по-настоящему топовым турниром компании в CS:GO. Фото: Charlotte Sabah / Flickr

Именно поэтому серьезный вес на сцене Counter-Strike стали приобретать DreamHack и ESL — на пару они провели первые семь мейджоров по CS:GO в 2013-2015 гг. Что интересно, в 2015-м обе компании были куплены холдингом Modern Times Group, после чего за шесть турниров Valve только раз доверила проводить мейджор ESL. Далеко не факт, что эти события как-то связаны, но это вполне возможно. Всё-таки Valve не любит монополии, вероятно, поэтому были даны шансы другим турнирным операторам.

В целом к 2015-му ландшафт сцены выровнялся — более или менее определились главные ТО, наиболее сильные игроки и клубы, а портал HLTV.org выиграл борьбу у всех других медиа и стал главным сайтом о Counter-Strike. И примерно с этого времени началась борьба за место под солнцем.

Организации против турнирных операторов — клубы выставили ультиматум ведущим ТО о призовых

В октябре 2015 года уважаемый в комьюнити журналист Ричард Льюис сообщил, что в его распоряжении оказался имейл, который глава Natus Vincere Александр Кохановский направил всем ведущим турнирным операторам. В письме, подписанном Natus Vincere, Team Liquid, Counter Logic Gaming, Cloud9, Team SoloMid, Fnatic, Ninjas in Pyjamas, Virtus.pro, Titan и EnVyUs, были перечислены требования клубов, без выполнения которых они бы отказались выступать на чемпионатах в 2016 году.

В частности, в письме было сказано, что организации будут отклонять приглашения на LAN-чемпионаты по CS:GO, призовые фонды которых будут меньше $75 тыс. (в Dota 2 сумма должна быть не менее $100 тыс.). Клубы также выдвинули дополнительные требования. Например, выплата призовых должна осуществляться не позднее чем через три месяца после окончания чемпионата, а киберспортсмены должны играть не более одной серии bo3 или bo5 в день и получить бесплатный трансфер из отеля на место проведения турнира. При этом некоторые профильные СМИ сообщили, что связались с игроками названных организаций (с кем именно — неизвестно), и оказалось, что те не были в курсе условий, которые продвигали их клубы. Что интересно, именно в 2016 году Valve увеличила призовые фонды мейджоров аж в четыре раза — с $250 тыс. до миллиона долларов (совпадение это или нет — непонятно).

Победа в Сан-Хосе стала одной из самых крупных в современной истории NAVI. Фото: Intel Extreme Masters
Победа в Сан-Хосе стала одной из самых крупных в современной истории NAVI. Фото: Intel Extreme Masters

К 2015 году аудитория шутера и внимание к киберспорту действительно сильно выросли по сравнению с временами CS 1.6. Рост призовых и правда напрашивался — тем более у всех перед глазами был The International, где разыгрывались куда более крупные суммы. Произошедшее — логичное следствие развития CS:GO.

Игроки против организаций — как недальновидность Team SoloMid породила Astralis и Ассоциацию профессиональных игроков в CS:GO

Когда-то костяк лучшей команды мира Astralis выступал за американскую организацию Team SoloMid. Коллектив играл довольно неплохо и стабильно держался в топе HLTV.org. А еще он частенько проигрывал в финалах, что невероятно раздражало датчан. Киберспортсмены были уверены, что еще немного тренировок, и они смогут сметать всех — требовалась лишь поддержка организации. Но у владельца TSM Reginald было свое видение бизнеса в Counter-Strike.

Киберспортсмены считали, что чрезмерные медиаактивности сильно мешают тренировочному процессу: они просили Team SoloMid избавить их от этого, поскольку были уверены, что в итоге это принесет спортивные успехи. Глава TSM был другого мнения и стороны мирно разошлись. Как бы то ни было, это стало первым прецедентом, когда успешные киберспортсмены ушли из организации, поскольку считали, что именно клуб мешает им стать топ-1. Так и появилась Astralis, которая впоследствии выиграла четыре мейджора.

В начале 2017-го Team SoloMid бесславно ушла из CS:GO. Фото: Riot Games
В начале 2017-го Team SoloMid бесславно ушла из CS:GO. Фото: Riot Games

Куда более вопиющая история произошла с Team SoloMid и составом американского ветерана seang@res, который провел в клубе всего десять дней. В 2016 году активно обсуждалось создание североамериканской лиги по CS:GO, которая должна была конкурировать с ESL Pro League. Предполагалось, что в ней будут играть ведущие киберспортивные клубы Северной Америки, включая TSM. По слухам, одним из условий участия в лиге был запрет на выступления на других чемпионатах (предположительно, речь шла именно об ESL Pro League). Seang@res узнал об этих планах и решил, что киберспортсменов без их согласия хотят обязать играть на определенных турнирах — это ему очень не понравилось. В итоге вместе с участниками других команд он написал открытое письмо, в котором рассказал о планах организаций.

Когда информация попала в публичное пространство, Reginald выгнал seang@res из клуба. Тем не менее Гейрс нисколько не расстроился — он и другие игроки гордились, что смогли постоять за себя (вслед за seang@res из TSM ушли и остальные участники состава). В итоге то открытое письмо стало поводом для создания ассоциации киберспортсменов, которая должна отстаивать интересы игроков и перед клубами, и перед турнирными операторами. Так и появилась CSPPA, в задачи которой входит юридическая помощь профессиональным игрокам в CS:GO, а также обеспечение достойных условий работы.

До недавнего времени работа CSPPA была незаметна, однако ассоциация все же много сделала для сцены. Именно благодаря ей в свое время была решена проблема загруженного расписания онлайн-лиг, а недавно CSPPA вместе с ESL решила аналогичный вопрос, возникший в онлайн-эру, когда киберспортсмены стали жаловаться на поздний старт некоторых матчей.

Игроки против турнирных операторов — спор между командой FalleN и ELEAGUE, фаворитизм и драмы с инвайтами

В решении конфликтов Valve всегда отдавала предпочтение именно игрокам, а не клубам, которые они представляют. Об этом свидетельствует хотя бы неизменное правило мейджоров, куда (по крайней мере, до пандемии) инвайты получали именно составы, вышедшие в плей-офф прошлого чемпионата, а не конкретные теги. Однако не все турнирные операторы поступают так же.

Первый прецедент, когда игроки были наказаны за переход в новую организацию, произошел в первом сезоне ELEAGUE. На групповом этапе команда FalleN выступала за Luminosity Gaming, а перед плей-офф перешла в SK Gaming. В итоге бразильцев дисквалифицировали с чемпионата — FalleN сильно негодовал, но ничего сделать не мог: таковы были правила турнира.

В 2016-2017 гг. бразильцам не было равных на сцене. Фото: Juusi Jääskeläinen
В 2016-2017 гг. бразильцам не было равных на сцене. Фото: Juusi Jääskeläinen

Как говорил капитан бразильцев, игроки «впервые в истории Counter-Strike были наказаны за желание становиться лучше и профессионально расти». И это действительно был первый подобный прецедент: ранее ни один из турнирных операторов не был замечен в закреплении слотов за организациями. До недавнего времени (но об этом ниже).

Нечасто, но в CS:GO также возникают споры относительно инвайтов на те или иные турниры (в той же Dota 2 это происходит куда чаще). В первую очередь вспоминается ситуация 2016 года, когда на майнор от PGL впервые были выданы инвайты — до этого на турнир всегда выходили только участники квалификаций. Приглашения получили несколько именитых команд, включая Fnatic и HellRaisers, что не понравилось многим европейским коллективам. В итоге открытое письмо к Valve и PGL с требованием отменить инвайты написали 11 европейских коллективов, среди которых ENCE, Epsilon, PENTA и ALTERNATE aTTaX. Протестующих в первую очередь не устроила непрозрачная система инвайтов — по какому принципу они выдавались? 

Один из способов решать подобные спорные случаи — выдавать инвайты в соответствии с рейтингом. И здесь возникает еще одна проблема: каким рейтингом руководствоваться? Исконно «главным» в CS:GO считается топ от HLTV.org, однако та же ESL не может себе позволить ориентироваться на чужой рейтинг, поэтому в 2015 году турнирный оператор представил свой — и не все игроки считают его объективным. 

Во время онлайн-эры расписание турниров вновь сильно уплотнилось и, по сути, отбросило сцену на несколько лет назад, что не понравилось многим киберспортсменам. Именно поэтому CSPPA ввела свой рейтинг, который, в частности, учитывает фактор пропуска турниров по состоянию здоровья игроков и в целом дает меньший вес онлайн-чемпионатам. Помимо этого, команды, состоящие из 5+ человек, также получают в нем меньше баллов. Рейтинг CSPPA сильно критикуют за предвзятость, но каким бы плохим он ни был — это альтернативный взгляд на сцену со стороны игроков, и хорошо, что он в принципе есть. Кроме того, ассоциация уже объявила, что будет дорабатывать метрику.

В ассоциации киберспортсменов представлено много именитых игроков. Фото: CSPPA
В ассоциации киберспортсменов представлено много именитых игроков. Фото: CSPPA

Связанная с инвайтами проблема — это вопрос фаворитизма. Совсем недавно ESL на последнем из анонсированных турниров RMR перенесла матч между forZe и NAVI из-за того, что Perfecto заразился коронавирусом. Повод, конечно, серьезный, но при этом другие команды в подобном случае вынуждены играть со стендинами или тренерами — например, в мае такая ситуация произошла с North, у которой заболел Kjaerbye. Неудивительно, что игроки forZe стали жаловаться, что одни коллективы оказываются «равнее» других.

Турнирные операторы друг против друга — дележка сцены между ESL Pro League и Flashpoint

Всю историю CS:GO турнирные операторы были вынуждены договариваться друг с другом и утверждать расписания чемпионатов, чтобы все ТО могли рассчитывать, что на их соревнованиях выступят все лучшие команды. Теперь ситуация несколько изменилась — сейчас наиболее крупные организаторы активно борются за топовые коллективы. Хотя эксклюзивная североамериканская лига, о которой я упоминал выше, в итоге не появилась, у нее нашлась замена — Flashpoint, организацией которой занимается FACEIT.

Valve в свое время обожглась на франшизной лиге по CS: Source под названием CGS (подробно о её проблемах можно прочитать здесь), поэтому чистые франшизы в CS:GO под запретом. Но турнирные операторы нашли одобряемую Valve лазейку — они заключают партнерство с командами, делят с ними выручку всего турнира, а взамен получают обязательство коллективов в первую очередь отдавать предпочтение именно их чемпионату.

Flashpoint очень хочет навязать конкуренцию ESL. Фото: Flashpoint
Flashpoint очень хочет навязать конкуренцию ESL. Фото: Flashpoint

Именно по этому принципу теперь функционируют ESL Pro League (её партнерами являются Astralis, NAVI, NiP, G2, Vitality, Fnatic, FaZe, mouz, ENCE, Liquid, EG и Complexity) и Flashpoint (её команды-основатели — C9, c0ntact, Dignitas, Envy, Gen.G, MAD Lions, MIBR и FunPlus Phoenix). На обоих турнирах предусмотрены места для других коллективов, что не делает из них чистые франшизы, но система очень похожа.

Открыто оба турнира, конечно, не конфликтуют, но соперничество налицо. Причем ESL подвергается большей критике — в первую очередь из-за того, что, изменив формат турнира, она, по сути, отрезала от крупного чемпионата многие молодые коллективы, которые могли пробиться в EPL через нижестоящий дивизион ESEA MDL. Например, Thorin, который по совместительству является креативным директором Flashpoint, раскритиковал ESL за непрофессионализм и отказался работать на всех чемпионатах ТО. 

В Counter-Strike нет противоборствующих сторон. Организации, игроки, турнирные операторы и спонсоры взаимосвязаны, они делают общее дело и вместе на этом зарабатывают деньги и репутацию. Но чем сильнее развивается индустрия, чем больше денег в нее приходит, чем сильнее Valve отдаляется от принятия решений, тем больше конфликтных ситуаций будет возникать и тем менее целостной будет сцена: своеобразный мини-раскол между ESL Pro League и Flashpoint — самый яркий тому пример.

Очевидно, что в последние годы организации стали куда более сильным брендом, чем отдельные киберспортсмены, ESL стала как никогда могущественной (особенно это заметно в период пандемии), а комиссия ESIC, созданная не без активного участия той же ESL, теперь является чуть ли не единственным регулятором сцены. При таком раскладе сил влияние рискуют потерять сами игроки — те, кто когда-то всё это и создал.

Источник .

0 0
Happy
Happy
0 %
Sad
Sad
0 %
Excited
Excited
0 %
Sleppy
Sleppy
0 %
Angry
Angry
0 %
Surprise
Surprise
0 %

Average Rating

5 Star
0%
4 Star
0%
3 Star
0%
2 Star
0%
1 Star
0%

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *